Відсутність попереджень про контент у Death Stranding 2: проблема чи недолік?
Контентні попередження стали більш поширеними у розважальних медіа за останнє десятиліття, зокрема у фільмах та відеоіграх, що порушують чутливі теми. Вони включають короткі повідомлення, які попереджають гравців про можливі неприємні моменти. Однак у Death Stranding 2 в перші години гри, що містять дві дуже чутливі теми, таких попереджень немає. Це рішення є не лише безвідповідальним, але й шкодить загальному наративу гри.
Кінець першого епізоду Death Stranding 2
Наприкінці першого епізоду Death Stranding 2 головний герой Сем Бриджес отримує сповіщення від системи безпеки свого дому про те, що йому загрожує небезпека. Прибувши додому, Сем знаходить сплюндрований простір і сліди того, хто втік на мотоциклі. Гра не дає багато часу на роздуми, адже незабаром Сем зустрічає свою подругу Фрагіл, але не бачить Лу — усиновленої дитини, за якою вона доглядала. Фрагіл тимчасово відвезла Лу на «пляж» (термін у Death Stranding, що означає країну мертвих) у спробі її врятувати, але дитина, здавалося, загинула.
Трагічні моменти
Неважливо, чи Лу помирає назавжди, чи буде пізніше відроджена магією, яка робить Сема майже незнищенним. У цій сцені ми бачимо дитину, яка одинока, звикає до ситуації і, раптово, перестає дихати. У цей момент відбувається трагічна смерть дитини. Потім Сем намагається покінчити життя самогубством, можливо, від розпачу або помилкової надії знайти і відродити Лу, що призводить до сцени, де він скрізь витягує гільзи від патронів — свідчення його невдалих спроб.
Погляд на зображення
Ці сцени написані, постановлені та зіграні з такою глибиною і зрілістю, яка рідко зустрічається в інших медіа, і навіть у відеоіграх. Тут немає надмірної драми, ніякої музики або плачу, що акцентує увагу на емоціях. Переважає тиша, яку порушує звук маленьких рук, що повзуть по підлозі, коли душа Лу намагається повернутися до свого бебі-контейнера. Сем розуміє, що вона вже не повернеться.
Необхідність зв’язку в історії
Однією з основних цілей наративу є емоційне з’єднання з аудиторією, яке створює співпереживання через порушення тем, які люди пережили. Це особливо важливо для тих, хто зустрічається з травматичними подіями, тому важливо мати історії, які досліджують такі важкі питання, як смерть дитини. Коли ви раптово стикаєтеся з травмою, це може викликати відчуття знову потрапити в той момент, де неможливо відчути щось інше.
Збалансування уваги до чутливих тем
Не всім такі теми є важкими, і це нормально! Але важливо бути чутливими до тих, хто може їх по-різному сприймати. Наприклад, особисто для мене і моєї мами, яка п’ять років доглядала за бабусею і дідусем з деменцією, такі теми можуть бути важкими. Незначні згадки можуть суттєво змінити сприйняття історії, надаючи в одному випадку терапевтичний ефект, а в іншому — викликаючи спогади та тривожні атаки.
Потреба у простих попередженнях
Попередження не повинні бути довгими або драматичними. Чим більше уваги на цьому приділяє розробник, тим гірше насправді можуть виявитися наслідки. Наприклад, у грі Clair Obscur: Expedition 33 є незмінне попередження про те, що вона містить сцени спроби самогубства, що виглядає незграбно і заважає драмі.
В той же час, гра Expelled від девелопера Inkle має просту, ненав’язливу секцію з попередженнями про контент, де можна знайти огляд чутливих тем, які можуть зустрітися в грі. Ви можете прийняти рішення про те, чи хочете ви знати про ці теми, що дозволяє вам підготуватися без великих відхилень у сюжеті.
Висновок
Це досить просто. Невелике, ненав’язливе попередження може допомогти більшій кількості людей оцінити історію і отримати від неї користь. Це не заважає насолоджуватися грою. Інші студії вже вносили зміни і додавали попередження після випуску своїх ігор. Сподіваємося, що Kojima Productions також розгляне можливість зробити те ж саме для Death Stranding 2. Ми зв’язалися з ними, щоб дізнатися про їхні плани, і оновимо інформацію, якщо отримаємо відповідь.
