Розробка ігор, що ставлять перед гравцем виклики, часто супроводжується необхідністю балансування їхньої складності. Іноді фінальний продукт виявляється легшим, ніж спочатку планували розробники. Так трапляється з Lost in Random: The Eternal Die, roguelike-спін-офом гри 2021 року Lost in Random, де гравці стають королевою, що бореться за втечу з давнього артефакту.
«Я вважаю, що гра вийшла трохи легшою, ніж я хотів у підсумку», – зізнався директор Lost in Random: The Eternal Die Мартін Шторм під час нещодавньої відеодзвінка. «Хотілося б, щоб загальна складність була на 10% вищою».
The Eternal Die не є настільки складною, як, наприклад, ігри серії Souls, але все ж здатна кинути виклик гравцям, як і інша гра в жанрі roguelike Hades, яка надихнула розробників Stormteller Games. Успішне проходження всіх чотирьох рівнів гри може зайняти приблизно дві години, але досягти результату вдасться, скоріш за все, лише після кількох невдалих спроб, що є звичайною практикою для жанру roguelike.
Витончення складності The Eternal Die вимагало численних тестувань, в результаті яких Stormteller вирішили диференціювати складність кожного з рівнів гри для покращення досвіду гравця. «Ідея полягала в тому, щоб зробити одного з босів на першому рівні дійсно важким. Таким чином, ви вивчаєте гру і стикаєтеся з найбільшою різноманітністю ворогів у першому світі. А на другому рівні ми вирішили зробити його трохи легшим», – пояснив Шторм. «Отже, коли ви доходите до другого світу, ви не відчуваєте, що натрапляєте на стіну […] Ми вирішили, що другий світ буде досить легким, чесно кажучи. А третій рівень знову трохи складнішим».
Налаштування складності органічно пов’язане з розробкою бойової системи The Eternal Die. Персонаж гравця, Олекс, має в своєму арсеналі кілька видів зброї, але не всі концепції гри дійшли до фінального варіанту. Stormteller довелося відкинути деякі ідеї, які не спрацювали в The Eternal Die, такі як механіка зупинки часу з оригінальної Lost in Random, де Евін використовував Dicey, щоб заморозити час і вибрати здібність для Dicey у бою.
«Ми намагалися адаптувати це для The Eternal Die. Саме з цього ми й почали», – зазначив Шторм. «Але, проблема в тому, що це було занадто повільно і не підійшло. Так що нам довелося знайти баланс між використанням кістки і тим, скільки випадковості повинно бути в грі».
Врешті-решт, ігровий процес злитий завдяки додаванню системи Реліквій, яка дозволяє гравцям обирати бонуси та здібності, а, поєднуючи бонуси одного кольору на сітці, розблоковувати пасивні підвищення статистики.
«Усе стало на свої місця, коли ми додали систему Реліквій і почали позбавлятися деяких речей», – сказав Шторм. «Іноді потрібно відмовитися від того, що любиш. Ми дозволили гравцям вирішувати, скільки випадковості вони хочуть шляхом вибору Реліквій, які впливають на кістку. Так ми визначили основи бою у Fortune — шляхом тестування того, що виявилося цікавим».
