Головна сторінка » Як створювали альманах S.T.A.L.K.E.R. 2: від ідеї до полиць АТБ
S.T.A.L.K.E.R. 2

Як створювали альманах S.T.A.L.K.E.R. 2: від ідеї до полиць АТБ

У 2026 році всесвіт S.T.A.L.K.E.R. 2 вийшов далеко за межі самої гри. Навесні колекційний альманах за мотивами проєкту з’явився на полицях АТБ, перетворивши звичайний похід за покупками на своєрідне полювання для фанатів. Спільна ініціатива GSC Game World, АТБ та Loyalty Games привернула понад 30 млн переглядів у соцмережах, а сам наклад став одним із найбільших в Україні серед художніх та ігрових видань.

Про те, як з’явилася ідея альманаху та як проходила робота над ним разом із розробниками S.T.A.L.K.E.R. 2, а також чому після старту кампанії команді довелося терміново збільшувати наклад, dev.ua розповіли CPO Loyalty Games Володимир Мельниченко та CMO компанії Ірина Громова. Вони також поділилися подробицями кейсу, який згодом отримав дві нагороди на престижній європейській премії.

Як народилася ідея альманаху

CMO Loyalty Games Ірина Громова зазначила, що компанія вже давно працює з гейміфікацією, інтерактивними механіками та колекційними форматами.

Ідея кампанії зі S.T.A.L.K.E.R. 2 з’явилася під час співпраці Loyalty Games з АТБ. Команда запропонувала GSC Game World, власником якої є Максим Кріппа, перенести атмосферу гри у звичайне життя: перетворити похід до магазину на пошук артефактів і дати фанатам можливість взаємодіяти із Зоною поза екраном. GSC підтримала концепцію, а масштаб мережі АТБ відкривав доступ до широкої аудиторії.

Створенням альманаху займалися кілька команд. Loyalty Games розробила концепцію, тексти, дизайн, картки, цифрову частину та організувала виробництво. GSC Game World надала матеріали про всесвіт S.T.A.L.K.E.R. 2 та контролювала відповідність контенту канону. За словами CPO Loyalty Games Володимира Мельниченка, команда не вигадувала новий лор, а адаптувала наявні матеріали, арт і наратив під формат видання.

АТБ відповідала за технічну сторону кампанії та її реалізацію у своїй мережі, тоді як GSC стежила за тим, щоб продукт відповідав духу S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

Loyalty Games задумувала альманах як своєрідний «вхід» у світ S.T.A.L.K.E.R. 2 — цікавий і для досвідчених фанатів, і для новачків. У ньому поєднали історію Зони, інформацію про фракції та аномалії, ілюстрації й колекційні картки, а QR-коди відкривали доступ до аудіоісторій у виконанні акторів гри. GSC Game World надала матеріали, контролювала відповідність канону та долучилася до створення окремого контенту.

Альманах та іншу продукцію виготовляли в Україні, а друкувала видання харківська «Фактор-Друк». Попит перевищив очікування, тому вже на другий день Loyalty Games почала готувати додатковий тираж, а за три дні запустила окрему лінію замовлень за 399 грн. Перед повторним друком команда врахувала частину зауважень аудиторії та виправила помилки першого накладу. Попри пікове навантаження українських друкарень через виробництво шкільних підручників, від друку за кордоном відмовилися й продовжили виготовлення альманаху в Україні.

Від 20 тисяч до 121 тисяч: як кампанія перевершила очікування

На старті Loyalty Games розраховувала на 20 тисяч примірників альманаху та 7,5 млн колекційних карток. Кампанію планували проводити протягом шести тижнів, однак перший наклад розійшовся значно швидше. Тож команда запустила додаткове виробництво — ще 100 тисяч альманахів і 4,1 млн карток. У підсумку загальний наклад видання перевищив 121 тисячу примірників, ставши одним із найбільших серед художньо-ігрових видань в Україні.

Виграла від кампанії й АТБ: гейміфікація допомогла залучити понад 1 млн нових активних користувачів мобільного застосунку мережі. У соцмережах проєкт зібрав понад 30 млн охоплень, а на міжнародному рівні отримав дві нагороди European Loyalty Awards — у категоріях Best Short-term Loyalty Initiative та Best Loyalty Partnership — Europe.

У GSC Game World зазначили, що головним показником успіху для команди стала реакція аудиторії. За словами розробників, S.T.A.L.K.E.R. давно вийшов за межі простої відеогри та перетворився на важливу частину культури для цілого покоління, тому саме емоції фанатів стали одним із ключових орієнтирів проєкту.

Повернутись до верху