Esports World Cup 2025 (EWC) вже позаду, і другий сезон цього грандіозного турніру знову зібрав мільйони фанатів перед екранами по всьому світу. Але яким був результат для окремих дисциплін? Більшість ігор продемонстрували позитивну динаміку за ключовими показниками, хоча для деяких потенціал залишився не до кінця розкритим.
Аналітики Esports Charts підготували детальний розбір переглядів та тенденцій, що окреслюють розвиток події. Порівняно з першим випуском формат зазнав певних змін: турнір тривав сім тижнів замість восьми, проте обсяг контенту навіть зріс. Організатори зробили ставку на розширення дисциплін, і серед найяскравіших новинок з’явилися Valorant та навіть шахи, де провідні гросмейстери виступали від імені кіберспортивних клубів.
Усі 25 турнірів Esports World Cup цього року зафіксували приріст щонайменше за одним із головних показників — чи то загальний час перегляду, чи пікова кількість глядачів одночасно. Водночас не обійшлося й без винятків: у Dota 2 знизився сумарний час перегляду, а у Counter-Strike пікові показники лише трохи не дотягнули до результатів минулого року.
Причини цих коливань були доволі очевидними. У випадку з Dota 2 формат змагання зазнав значних змін: груповий етап скоротився, матчів стало суттєво менше, і тривалість трансляцій знизилася приблизно на 40%. Логічно, що це позначилося на загальному хронометражі переглядів. Водночас середня аудиторія залишалася практично на рівні торішньої, що свідчить про стабільний інтерес фанатів.
Для Counter-Strike ситуація склалася інакше. Тут спад пояснюється раннім вильотом ключових фаворитів — Natus Vincere, Team Spirit та FaZe Clan. Фінал із протистоянням The MongolZ та Aurora Gaming виявився близьким до торішнього піку, проте навіть потужна підтримка монгольської й турецької фан-бази не змогла компенсувати відсутність глядачів із великих ринків.
Динаміка у інших дисциплінах
Більшість дисциплін на Esports World Cup 2025 продемонстрували позитивну динаміку, хоча масштаби зростання відрізнялися: від помірного (до 50%) і суттєвого (50–100%) до справді феноменального — понад 100%.
Одним із головних відкриттів стала PUBG Mobile, яка зафіксувала приріст у діапазоні 90–145% за основними метриками. Вирішальну роль у цьому зіграло значне розширення охоплення на стримінгових платформах. Особливо виділилася аудиторія YouTube, що забезпечила грі домінуючу позицію серед усіх трансляцій.
Не менш вражаюче виглядала й Rainbow Six: Siege. Її перегляди зросли настільки різко, що показники вперше наблизилися до результатів офіційних турнірів Ubisoft/BLAST. Серед факторів, які сприяли цьому стрибку, варто відзначити не лише зростання активності на головних каналах, а й більшу кількість локальних трансляцій, ширший вибір мов і коментаторів, що зробило перегляд доступнішим і зручнішим для фанатів.
Справжнім сюрпризом стала й Rocket League. Турнір у рамках EWC перевершив за охопленням один із останніх RLCS Major, а головною сюжетною лінією став вихід у фінал Karmine Corp — команди, яка має, без перебільшення, найбільшу фан-базу у грі. Успіх значною мірою пояснюється харизмою та впливом співвласника клубу, стрімера Кемаля «Камето» Кебіра, чиї ефіри стабільно збирають десятки тисяч, а іноді й сотні тисяч глядачів, особливо під час матчів улюбленої команди.
