Кіберспорт був активною темою обговорень у світі ігор протягом багатьох років, оскільки все більше видавців намагалися розвивати та популяризувати свої ігри за допомогою організованих змагань. Як пише konvoy, очікується, що ринок зросте на 7% протягом наступних кількох років, що призведе до обсягу ринку ~6 млрд доларів у 2028 році, порівняно з 3,8 млрд доларів сьогодні.
Однак, галузь не зростала без труднощів; ціна акцій FazeClan впала на 99% з моменту її IPO у 2022 році (придбана Gamesquare у жовтні 2023 року за 17 млн доларів), а кількість глядачів The League Championships Series, найбільшої кіберспортивної ліги США, зменшилася на 13% минулого року, а також на 32% нижче, ніж у 2021 році, коли був COVID.
Нещодавній економічний спад та зосередженість на прибутковості мали негативний вплив на кіберспортивну індустрію, змусивши її переглянути деякі зі своїх економічних моделей. Деякі франшизи, такі як Overwatch, були змушені закритися, що коштувало цим командам приблизно 400 мільйонів доларів після того, як Blizzard виплатила їм комісію за розірвання контракту (Screenrant), а інші прийняли ключові стратегічні рішення, щоб допомогти зміцнити свій прибуток.
Найновіша подія відбулася від Riot Games, яка оголосила про відхід від управління своїми кіберспортивними турнірами League of Legends власними силами та заявила наступне:
«Ми оцінювали наш підхід до сторонніх подій. За умови правильного проведення сторонні турніри можуть надати командам та професійним гравцям додаткові можливості для змагань, а також нові джерела доходу».
Востаннє міжнародний турнір League of Legends за участю професійних команд організовував хтось інший, ніж Riot, у лютому 2017 року. Це являє собою значний зсув у галузі та підкреслює той факт, що навіть найбільші франшизи можуть отримати вигоду від більш відкритої екосистеми, яка використовує переваги сторонніх організаторів турнірів (TO). Серед причин змін було названо надання професійним командам альтернативних потоків доходу та додаткових можливостей для перегляду для вболівальників.
Цей перехід від використання видавцями торговельних організацій (TO) є цікавим, враховуючи, що Savvy Games Group зробила значні інвестиції в ігри, зокрема в кіберспорт. У 2022 році вони придбали ESL та FACEIT, дві найвідоміші торговельні організації. За словами генерального директора FACEIT, злиття цих двох компаній створює «більш надійну платформу для кращої підтримки майбутнього всієї конкурентної ігрової екосистеми». З моменту цього придбання Savvy продовжує купувати кіберспортивні компанії, намагаючись легітимізувати спорт та підтримати екосистему в той час, коли ці бізнеси зазнають труднощів.
Різні підходи до кіберспортивних турнірів
Це рішення Riot — не перший випадок, коли видавець вирішує перейти до сторонніх TO. Такі ігри, як Overwatch від Blizzard, Counter-Strike від Valve та франшиза Super Smash Brothers від Nintendo, вже оцінювали це для своїх бізнесів.
Overwatch та League of Legends (власна розробка):
Подібно до League of Legends, Overwatch League (OWL), професійна кіберспортивна ліга для Overwatch, спочатку керувалася Blizzard. Однак з’явилися чутки, що вона веде переговори з організаторами турнірів (TO) про передачу цього процесу на аутсорсинг. Хоча команди OWL нещодавно проголосували за повне закриття ліги, ймовірно, Overwatch все ще матиме кіберспортивну присутність через сторонні турніри. (The Esports Advocate).
Overwatch наразі посідає 18-е місце за кількістю глядачів і 16-е місце за загальним призовим фондом (один із показників фінансового успіху франшизи в кіберспорті) серед найпопулярніших кіберспортивних ігор. Призовий фонд, ймовірно, підтримується великим маркетинговим бюджетом Blizzard, але багато хто вважає, що League of Legends є кращим відображенням внутрішнього підходу. League of Legends, незважаючи на 1-е місце за кількістю глядачів, була 9-ю за призовим фондом. Хоча тут відіграє роль багато факторів, цю нерівність можна частково пояснити тим, що дозвіл на організаторів турнірів (TO) дає командам більше свободи та більше турнірів для участі (щось, чого не враховує внутрішній підхід).
Counter-Strike та Dota (лише для сторонніх осіб):
Valve, творець Counter-Strike, історично співпрацював виключно з організаторами турнірів (TO) для координації змагань (як для своєї офіційної кіберспортивної ліги, так і для окремих турнірів) по всьому світу. Такий підхід знімає логістичне навантаження з компанії та створює більше можливостей для більших призових фондів; однак, він жертвує прямим контролем над брендом та спонсорами.
Counter-Strike опублікувала нові правила для сторонніх організаторів турнірів, видаливши «партнерські команди» – команди, які платять організаторам турнірів за постійне місце для участі в турнірі (HLTV). Натомість Valve працює над створенням відкритого підходу, який дозволить меншим та потенційно якіснішим, але менш усталеним командам брати участь у кожному турнірі.
Valve також є видавцем Dota, їхнього конкурента з League of Legends. Dota має довгу та складну історію щодо свого підходу до кіберспорту, але історично вони відомі тим, що мають найбільші призові фонди в індустрії. Dota Pro Circuit (DPC), професійна ліга Dota, була створена у 2017 році, і Valve використовувала TO для координації турнірів, призові фонди яких поповнювалися за рахунок доходів, отриманих від перепусток Dota. Це був спосіб для фанатів гри підтримати кіберспортивні команди та підвищити її популярність.
Після нещодавніх змін у перепустці загальна сума коштів, що надходять до призового фонду, різко зменшилася (Statista), і Valve закрила DPC, маючи намір повністю передати організацію турнірів організаторам турнірів, що дозволить впровадити більше інновацій на турнірній сцені. Хоча це ліквідує краудсорсингові призові фонди, деякі прихильники вважають, що це може бути позитивним для екосистеми та забезпечити вищу якість подій у майбутньому.
Хоча сторонній підхід має багато нюансів, зокрема відкриту схему Counter-Strike та краудсорсингові призові фонди Dota, існує думка, що цей загальний підхід є найбільш зручним для гравців та глядачів. Counter-Strike посідає 3-тє місце за кількістю переглядів та 4-те за призовим фондом, тоді як Dota посідає 5-те місце за кількістю переглядів та 1-ше за призовим фондом (Esports Charts), що говорить про престиж ігор, а також про переваги відкритого стороннього підходу.
Super Smash Bros (стороння гра з максимальним контролем):
Nintendo, яка володіє франшизою Super Smash Bros, відома тим, що максимально контролює свою інтелектуальну власність і не підтримує кіберспортивну сцену. Нещодавно вони закрили популярний турнір Smash World Tournament (турнір, ліцензований третьою стороною), і раніше закривали інші турніри, посилаючись на те, що «також важливо, щоб партнер дотримувався правил бренду та інтелектуальної власності».
Хоча низові зусилля намагалися заповнити цю прогалину та проводити менші турніри, Nintendo нещодавно переглянула правила для неліцензованих турнірів. Nintendo вирішила мінімізувати грошові призи, скасувати спонсорство та позбавити можливості грати в Super Smash Bros Melee — фактично намагаючись знищити низову сцену.
Наразі Super Smash Bros посідає 31-е місце за кількістю глядачів, але 38-ме за загальним призовим фондом. Ця різниця, ймовірно, зростатиме, оскільки проводиться все менше турнірів.
Рішення для довгострокового успіху
Кожному видавцю доведеться зважити всі за і проти кожного підходу для своєї конкретної франшизи. Для ігор, які менш схильні до ризику, пов’язаного з брендом, що належать меншим видавцям, які прагнуть розвантажити логістику або скористатися перевагами видимості своєї гри на кіберспортивній сцені, співпраця з організаторами торгівлі (TO) буде корисною. Для ігор, які є частиною більшої екосистеми або працюють у портфоліо ігор, втрата контролю над інтелектуальною власністю та спонсорами може бути неприйнятним ризиком, а оплата турнірним організаторам за управління операціями може призвести до втрати значної частини і без того невеликого прибутку в кіберспорті.
Хоча власний підхід може бути досяжним для найбільших та найуспішніших видавців, він, ймовірно, не відповідає основній компетенції бізнесу. Створення ігор – це тривалий та складний процес. Дехто припускає, що видавці повинні зосередитися на створенні ігор, а тягар логістики подій та партнерських угод залишити організатору турніру.
Підхід максимального контролю також, ймовірно, загальмує зростання на найнижчих рівнях, стримуючи ажіотаж та ентузіазм місцевих уболівальників, що може перетворитися на глядачів, споживачів або навіть наступне покоління талановитих кіберспортивних талантів.
Ігри, які сподіваються на довге життя в кіберспорті, повинні схилятися до відкритої екосистеми, включаючи використання TO та підтримку громадських організацій.
Екосистема кіберспорту стрімко розвивається, шукаючи модель, що забезпечить стабільність, прибутковість і довгостроковий успіх. Видавці, які раніше самостійно керували своїми кіберспортивними лігами, дедалі частіше звертаються до зовнішніх організаторів турнірів для спрощення логістики та ефективного управління. Перехід до більш відкритої системи з участю незалежних турнірних операторів сприяє зростанню залученості гравців, збільшенню призових фондів і розширенню глядацької аудиторії, що вважається ключовим чинником для сталого розвитку індустрії.
